Jumat, 04 September 2015

JAWABAN UTS PTI






JAWABAN UTS PTI

1.                   
Pengertian, Perkembangan, Pengelompokan, Komponen, Klasifikasi serta Peran dan Manfaat Teknologi Informasi.
a.         Pengertian Teknologi Informasi
Banyak ahli yang sudah memberikan tentang pengertian dari teknologi informasi menurut disiplin ilmu yang mereka pelajari dan tekuni. Uniknya, setiap ahli punya pendapat yang berbeda satu dengan yang lain.
Menurut Haaq dan Keen :
“Seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi”.
Menurut Martin :
“Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi,melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.”
Sedangkan pengertian teknologi informasi menurut buku adalah:
“Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar”. (kamus Oxford, 1995)
Dan yang terakhir adalah menurut bahasa atau menurut kata perkata dari teknologi dan informasi. Kedua kata tersebut di pisahkan dan di berikan pejelasan.
“Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya.”
“Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.”
Jadi, Teknologi Informasi (TI) atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (telepon genggam).

b.         Perkembangan Teknologi Informasi
Perkembangan Teknologi Informasi dibagi menjadi 4 era, yaitu :
1)        Era Komputerisasi
Dimulai sekitar tahun 1960-an ketika mini komputer dan mainframe diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri dan pemakaiannya ditujukan untuk meningkatkan efisiensi kerja.
Keperluan organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan dengan akuntansi dan keuangan.
Kemampuan mainframe untuk melakukan perhitungan rumit dimanfaatkan perusahaan untuk membantu menyelesaikan problem-problem teknis operasional, seperti simulasi-simulasi perhitungan pada industri pertambangan dan manufaktur
2).   Era Teknologi Informasi
Di awal tahun 1970-an, teknologi Personal Computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini komputer.
Kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi, namun juga untuk mendukung proses kerja yang lebih efektif.
Pada era komputerisasi, komputer hanya menjadi milik pribadi Divisi EDP (Electronic Data Processing) perusahaan, di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data processing (end-user computing).
Komputer memasuki babak baru sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan kompetitif bagi perusahaan.
3).   Era Manajemen Perubahan
Teori-teori manajemen organisasi modern secara intensif mulai diperkenalkan di awal tahun 1980-an. Salah satu teori yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah mengenai manajemen perubahan (change management).
Hampir di semua kerangka teori manajemen perubahan ditekankan pentingnya teknologi informasi sebagai salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang ingin menang dalam persaingan bisnis.
Pada era ini yang lebih ditekankan adalah sistem informasi, dimana komputer dan teknologi informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.
4).   Era Globalisasi Informasi
Awal tahun 1990-an internet mulai diperkenalkan ke dunia industri. Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, Internet, Ekstranet, semakin hari semakin merata dan membudaya di masyarakat.
Tidak ada negara yang mampu untuk mencegah mengalirnya informasi dari atau ke luar negara lain, karena batasan antara negara tidak dikenal dalam virtual world of computer. Melalui virtual world of computer, seseorang dapat mencari pelanggan di seluruh dunia yang terhubung dengan internet.
Transaksi-transaksi perdagangan dapat dengan mudah dilakukan di cyberspace melalui electronic transaction dengan mempergunakan electronic money. Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan teknologi informasi yang cocok untuk perusahaan, yaitu teknologi yang mampu adaptif terhadap perubahan.

c.          Pengelompokan Teknologi Informasi
Pengelompokan Teknologi Informasi dibagi menjadi 6 jenis, yaitu :
o  Teknologi Komunikasi
Teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
o  Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
o  Teknologi Keluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
o  Teknologi Perangkat Lunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll.
o  Teknologi Penyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama) dan Memory Eksternal (penyimpanan sekunder).
o  Teknologi Mesin Pemroses
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
d.          Komponen Teknologi Informasi
Komponen Sistem Teknologi Informasi terdiri dari 3 jenis, yaitu :
Ø  Hardware : CPU, memory, I/O device, interconnector.
Ø  Software : OS, package application, user application.
Ø  Brainware : end user, programmer, analyst, manager

e.          Klasifikasi Teknologi Informasi
Menurut Fungsi Sistem
1)        Sistem teknologi informasi yang melekat (embedded IT system) adalah system teknologi informasi yang melekat pada produk lain.
2)        Sistem teknologi informasi yang khusus (dedicated IT system) adalah teknologi informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM.
3)        Sistem teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas yang bersifat umum. Contoh: PC.
Menurut Ukuran
ü  Super computer
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM / International Business Machine). 
ü  Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut komputer besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan komputer yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan Unisys.
ü  Workstation
Komputer Workstation (Terminal kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa operating system/sistem operasi NT.  Komputer-komputer ini dilengkapi dengan prosesor RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
ü  Mikrokomputer
Komputer mikro adalah komputer personal (personal computer/PC) yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data Asistant (PDA) atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.
ü  Microcontroller 
Mikrokontroler atau sering disebut sebagai embedded computer merupakan mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi adalah Motorola dan Texas Instrument.

f.           Peran Teknologi Informasi
Sistem Teknologi Informasi memberikan emapat peran utama di dalam organisasi, yaitu untuk meningkatkan :
o    Efisiensi, artinya menggantikan peran manusia dengan teknologi informasi sehingga memudahkan pekerjaan dan mempercepat pekerjaan.
o    Efektivitas, Sistem Informasi ini digunakan oleh pimpinan untuk pengambilan keputusan yang lebih efektif berdasarkan informasi yang akurat, tepat waktu, relevan, mudah, murah dan handal.
o    Komunikasi, untuk memudahkan komunikasi dan mempercepat pengambilan suatu keputusan dapat digunakan email atau teleconference.
o    Kompetitif, artinya digunakan untuk meningkatkan daya saing organisasi di dalam era persaingan yang semakin ketat ini.

g.          Manfaat  Teknologi Informasi
Manfaat IT dalam perkembangan kehidupan sehari hari memang sangat banyak, manfaat IT terutama untuk pendidikan, industri, internet, dan berbagai bisnis dan dunia lainnya sangat lah banyak. Teknologi informasi memiliki peran yang sangat vital terutama untuk dunia bisnis dan pendidikan. Bisnis tanpa memanfaatkan IT akan cendrung menjadi kendur dan terancam bangkrut. Banyak pejuang bisnis yang beralih dengan memanfaatkan teknologi untuk mendukung keberlangsungan dan meningkatkan keuntungan mereka.
Manfaat IT dalam membangun suatu individu, perusahaan, bahkan sebuah negara sangat berdampak besar. Terbukti bahwa IT (Information Technology) dapat mengubah suatu Individu, perusahaan, bahkan suatu organisasi dan negara seperti membuat pekembangan dan kemajuan untuk mereka ataupun dapat menjatuhkan mereka secara mudah.
       Kaitan Dengan Dunia Pendidikan
Dengan semakin berkembangnya Teknologi Informasi, dunia pendidikan juga ikut terkena pengaruhnya. Banyak hal dalam dunia pendidikan yang semakin terbantu dengan menggunakan Teknologi Informasi. Kegiatan administrasi dapat lebih mudah, sumber belajar yang tidak terbatas, evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai macam cara, pengolahan nilai lebih mudah.
2.                   
Pengertian Komputer, Perangkat Keras, dan Perangkat Lunak
Ø  Pengertian Komputer
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti.
Sistem Komputer
Sistem komputer adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk mengolah data untuk menghasilkan informasi.
Kaitan Dengan Dunia Pendidikan
Penggunaan komputer membuat banyak kemajuan dalam dunia pendidikan. Manfaat yang didapat dari penggunaan komputer dalam dunia pendidikan diantaranya adalah pendidik dapat memiliki variasi mengajar dengan menggunakan komputer, kemampuan belajar peserta didik dapat meningkat dengan adanya fasilitas komputer, kecerdasan psikomotorik siswa dapat terangsang dengan adanya pendidikan yang berbasis teknologi, dan komputer adalah media atau alat bantu untuk memudahkan pekerjaan.

Ø  Pengertian Perangkat Keras
Perangkat keras komputer (computer hardware) adalah komponen-komponen fisik yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC). Biasanya perangkat-perangkat ini dirakit dan sebagian besar dimasukkan ke dalam sebuah casing komputer dan sebagian lain berada di luar casing.
Contoh serta Kegunaan
a.  Motherboard
Motherboard/mainboard adalah komponen utama yang membangun sebuah komputer. Berbentuk papan persegi dengan slot-slot untuk memasukkan komponen-komponen lain. Fungsinya untuk menghubungkan seluruh komponen PC. Perangkat keras komputer lain semuanya melekat langsung pada slot motherboard atau setidaknya terhubung menggunakan kabel.

motherboard

 



b.    CPU (Central Processing Unit)
Biasa juga kita kenal sebagai “processor” atau “otak” dari komputer. Fungsi dari CPU ini adalah memproses dan mengolah semua kalkulasi dan perintah-perintah yang membuat komputer dapat dioperasikan. Karena panas yang dihasilkannya, CPU selalu dilengkapi dengan kipas dan juga heat sink untuk mengurangi suhunya. Pada jenis-jenis CPU terbaru, sudah dilengkapi pula dengan Graphic Processing Unit (GPU) yang terintegrasi ke dalam CPU, sebagai pengolah data-data grafis.







c. RAM (Random Access Memory)
RAM berfungsi sebagai tempat transit data sementara untuk operasi-operasi yang tengah dijalankan oleh CPU. RAM bersifat volatile, artinya perangkat ini tidak meyimpan data secara permanen, hanya untuk operasi yang dibutuhkan saja. Kapasitas RAM pada PC yang sering kita temukan cukup beragam , mulai dari 256 MB (MegaBytes) – 16 GB (GigaBytes).



 


RAM


d.   Monitor
Disebut juga screen atau display. Fungsi dari layar monitor adalah untuk menampilkan video dan informasi grafis yang dihasilkan dari komputer melalui alat yang disebut kartu grafis (VGA Card). Monitor ini bentuk fisiknya hampir sama dengan televisi , hanya saja televisi biasanya mampu menampilkan informasi grafis dengan ukuran resolusi yang lebih tinggi.


 

Monitor

e.    Keyboard dan Mouse
Keyboard dan mouse berfungsi sebagai alat input untuk memasukkan perintah teks, karakter, atau menggerakkan objek pada antarmuka grafis untuk diproses oleh komputer. Ukuran dan bentuk dari kedua alat ini cukup beragam, namun fungsinya sama saja.
 

Ø  Pengertian Perangkat Lunak
Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah






Contoh serta Kegunaan
a.      Microsoft Power Point


 

 Microsoft Power Point adalah suatu software (program) yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, profesional dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya. Microsoft Power Point dapat terdiri dari teks, grafik, obyek gambar, clipart, movie, suara dan obyek yang dibuat dengan program lain. Program ini dapat dicetak di kertas berupa handout yang dibagikan ke audiens sebagai bahan pendukung presentasi. Salain itu program ini juga dapat ditampilkan di internet.
b.      Winamp
 


WinAmp  adalah sebuah freeware gratis yang mempunyai fungsi dasar untuk memutar musik dan video.
c.       Adobe Photoshop

 


Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
d.      ACDSee
 

ACDSee adalah perangkat lunak image viewer shareware untuk Windows yang dikembangkan oleh ACD Systems. Versi terkini adalah 10. Selain fungsi thumbnail dan konversi jenis file, ACDSee juga memiliki fungsi slideshow presentation, CD/DVD burning, HTML gallery creation, image folder syncing dan editing/indexing of image metadata seperti Exif. Selain itu manipulasi gambar sederhana juga dapat dilakukan, misalnya cropping, scaling dan rotating.
e.      Corel Draw

 
Corel DRAW adalah aplikasi desgn grafis yang digunakan untuk membuat berbagai macam desgn seperti logo, kartu nama, kalender, poster, stiker dan lain-lain yang terkenal dalam dunia digital.

3.                   
Pengertian dan Definisi, Bahasa serta Langkah-langkah Pemrograman
Ø  Pengertian dan Definisi Pemrograman
Adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau ‘pekerjaan’ sesuai dengan keinginan si “pemrogram”.
Adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu. Tanpa program, komputer sesungguhnya tidak dapat berbuat apa-apa.  Karena itu, program merupakan salah satu bagian penting pada komputer, yang mengatur komputer agar melakukan tindakan yang sesuai dengan yang dikehendaki. Orang yang membuat program biasa disebut programmer.
Suatu program ditulis dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu. Komputer bekerja seperti switching dan hanya mengenali 0 dan 1 dan Manusia dapat mengerjakan suatu intruksi berdasarkan kalimat-kalimat. Jadi, kita perlu adanya bahasa penghubung agar komputer mampu mengerti segala instruksi dari manusia, yang kita sebut sebagai bahasa pemrograman.
Ø  Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman diubah kedalam bahasa yang dipahami oleh komputer dengan menggunakan interpreter atau kompiler.
Interpreter menerjemahkan instruksi selama program diminta untuk dieksekusi. Jika seseorang bermaksud menjalankan program tersebut agar dapat dijalankan oleh komputer, mula-mula kode sumber (source code) diterjemahkan dulu ke dalam bentuk kode mesin per baris instruksi. Setelah satu baris instruksi tersebut dipahami komputer, instruksi tersebut dijalankan. lalu interpreter kembali memproses baris instruksi lainnya.
Sedangkan kompiler, menerjemahkan instruksi ke dalam kode objek secara keseluruhan, setelah semua instruksi diterjemahkan, instruksi yang telah dimengerti oleh komputer baru dijalankan.Proses tersebut dinamakan kompilasi.
Dalam dunia pemrograman dikenal berbagai macam bahasa pemrograman, namun yang lebih umum digunakan adalah Pascal, Java, C, C++, dan BASIC.
Secara garis besar, bahasa-bahasa pemrograman dapat dikelompokkan menjadi:
– Bahasa beraras tinggi – high level language (Assembler)
– Bahasa beraras rendah – medium level language (C, Pascal, Fortran) dan
– Bahasa beraras rendah – low level language (Java, C++, C#).
Semakin tinggi tingkatan bahasa, semakin mudah dipahami oleh programmer (manusia), dan semakin rendah tingkatannya, semakin mudah pula dimengerti oleh komputer.

Biasanya buat para pemula seperti admin ini kebingungan untuk memulai bahasa pemrograman pertamanya karna banyaknya pilihan bahasa pemrograman yang bisa kamu pelajaridan beberapa bahasa pemrograman mempunyai tingkat kerumitan yang tinggi sebagai pemula tentu akan kesulitan untuk memulai dari itu. Sebenarnya menjadi pertimbangan yang cukup sulit untuk admin memilih bahasa pemrograman yang cocok untuk pemula karna semua itu tergantung dari bagaimana niat kita untuk mempelajari bahasa pemrogramannya itu sendiri serumit apapun bahasa pemrograman jika kita mempunyai niat belajar yang tinggi pasti kita tidak akan menemukan kesulitan yang berarti. Tapi kali ini admin akan memberikan bahasa pemrograman yang cocok untuk kamu yang ingin memulai belajar bahasa pemrograman.
Berikut bahasa pemrograman yang bisa di jadikan referensi kamu dalam memilih bahasa pemrograman:
1.
 Python bahasa pemrograman yang mudah di pelajari , berorientasi objek dan masih banyak lagi kelebihan dari python ini. Bahasa ini menjadi rekomendasi nomor 1 admin karena dilihat dari sisi sintaks yang singkat dan jelas sehingga tidak membingungkan para pemula.
 

Contoh sintaks bahasa pemrograman python :
print ("azizfadhlan.blogspot.com")
Hasil dari sintaks tersebut akan menampilkan azizfadhlan.blogspot.com singkat bukan? tapi penilaian admin bukan dari singkat atau tidaknya sintaks tersebut penilaian admin berdasarkan kemampuan bahasa pemrograman python yang tidak kalah dari bahasa pemrograman yang tergolong rumit.
2. Ruby bahasa pemrograman yang dinamis dan berorientasi objek yang benar benar cocok untuk kamu yang mau belajar bahasa pemrograman sintaks nya yang sangat sederhana tentu menjadi kelebihan yang sangat mencolok bagi bahasa pemrograman ruby sendiri.

Contoh sintaks bahasa pemrograman ruby: 
puts 'azizfadhlan.blogspot.com'
Kemampuan ruby sendiri tidak kalah dengan python sesama open source, senderhana, mungkin ini bisa menjadi pilihan kamu juga.
3. Basic bahasa pemrograman ini memang dirancang untuk para pemula walaupun dirancang untuk para pemula tapi tidak perlu diragukan lagi efektifitas dari bahasa pemrograman basic itu sendiri. Bahasa pemrograman basic ini banyak digunakan oleh para programmer ahli jadi tidak ada alasan untuk tidak mempelajari bahasa pemrograman basic ini.

Contoh sintaks bahasa pemrograman basic: 
ü  CLS
ü  INPUT "Enter your name: ", Name$
ü  IF Name$="Fadhlan" THEN
ü  PRINT "Go Away!"
ü  ELSE
ü  PRINT "Hello, "; Name$; ". How are you today?"
ü  END IF
Ø  Langkah-langhkah Pemrograman
Mempelajari pemrograman komputer bisa dibilang susah-susah gampang, tapi jika anda perhatikan ada beberapa konsep dan istilah yang perlu anda pahami terlebih dahulu sebelum memulai belajar pemrograman komputer.

Konsep dan istilah ini berlaku untuk seluruh Bahasa pemrograman yang akan anda pelajari, baik itu Pascal, Delphi, Visual Basic, C++ atau sebagainya. kabar baiknya, yang akan saya bagikan sekarang akan sangat membantu anda untuk mempelajari Bahasa pemrograman.
Algoritma
Jika anda mau jadi programmer yang handal anda harus memiliki algoritma yang baik begitu kata para programmer.
Lalu apa arti algoritma itu sendiri?
Sebagai contoh perhatikan cerita berikut.
“Saya membeli sebuah Handphone tercanggih, tentunya saya tidak dapat mengoperasikannya sama sekali saking canggihnya. tapi karena di dalam paketnya terdapat buku panduan manual, maka sayapun dapat menggunakan handphone tersebut.”
Buku Manual bisa saya sebut dengan buku algoritma, di dalamnya terdapat langkah-langkah mulai dari cara menghidupkan handphone, memasang kartu, menyimpan data, cara menelfon dan banyak lagi.

Langkah-langkah tersebut disusun sedemikian rupa sehingga yang tidak tahu cara kerja handphone tersebutpun jadi tahu hanya dengan membaca langkah-langkah tersebut.
Komputer bukanlah alat yang hebat, komputer sendiri tidak tahu apa yang sedang ia lakukan. Namun karena para programmer telah memberikan panduan-panduan sebelumnya (Dalam bentuk Algoritma pemrograman) maka komputerpun menjadi alat yang berguna.
Algoritma sama halnya dengan panduan-panduan untuk melakukan sesuatu, anda belajar algoritma berarti anda belajar membuat panduan untuk komputer (hebat bukan?). camkan bahwa komputer itu tak ubahnya seperti bayi yang baru lahir, kita harus mengajarinya mulai dari nol.
Tipe Data
Dalam Matematika ada bermacam-macam bilangan, misalnya Bilangan Bulat, Bilangan Desimal dan sebagainya. Dalam bahasa pemrograman Bilangan bulat disebut dengan Integer dan Bilangan Desimal disebut dengan Real atau Double. lalu bagaimana dengan Huruf? Kumpulan beberapa huruf dan angka disebut dengan String. sebagai contoh.
10,20,3,5,100,125,175  disebut dengan Integer.
12.5, 14.75, 1.2, 1.0  disebut dengan real atau Double
"ada 3 Apel di box"    disebut String, biasanya diapit dengan tanda kutip.
Variable
Jika anda ingat pelajaran Matematika dulu, maka variable sering ditemukan disana, Variable biasa disebut dengan peubah. Tapi samakah arti variable di matematika dan bahasa pemrograman?.
Jawabannya sama, variabel di dalam bahasa pemrograman tak ada bedanya dengan yang ada di matematika. Variabel digunakan untuk menyimpan data sementara, dan dapat berubah-ubah sewaktu-waktu sesuai dengan kebutuhan.
Jika anda tidak mengerti sama sekali variabel, saya sederhanakan dengan sebuah perumpamaan. bayangkan variabel itu adalah sebuah box kardus. Anda dapat memasukkan barang apapun kedalam kardus tersebut. :).
Contoh matematisnya adalah seperti berikut:
x= 10
y = 20
x+y=30
x dan y disebut dengan variabel, untuk variabel X kita masukkan angka 10 dan untuk Y kita masukkan angka 20. jadi jika kita baca baris selanjutnya, X+Y=30 maka yang dimaksud dengan X dan Y disini adalah 10+20 Penamaan Variabel tidak harus x dan y, anda dapat memberi nama variabel sesuka anda asalkan tidak memusingkan anda jika anda membutuhkannya kembali untuk suatu operasi.

Mempelajari pemrograman komputer bisa dibilang susah-susah gampang, tapi jika anda perhatikan ada beberapa konsep dan istilah yang perlu anda pahami terlebih dahulu sebelum memulai belajar pemrograman komputer.
Illustrasi programming
Konsep dan istilah ini berlaku untuk seluruh Bahasa pemrograman yang akan anda pelajari, baik itu Pascal, Delphi, Visual Basic, C++ atau sebagainya. kabar baiknya, yang akan saya bagikan sekarang akan sangat membantu anda untuk mempelajari Bahasa pemrograman.
Algoritma
Jika anda mau jadi programmer yang handal anda harus memiliki algoritma yang baik begitu kata para programmer.
Lalu apa arti algoritma itu sendiri?
Sebagai contoh perhatikan cerita berikut.
“Saya membeli sebuah Handphone tercanggih, tentunya saya tidak dapat mengoperasikannya sama sekali saking canggihnya. tapi karena di dalam paketnya terdapat buku panduan manual, maka sayapun dapat menggunakan handphone tersebut.”
Buku Manual bisa saya sebut dengan buku algoritma, di dalamnya terdapat langkah-langkah mulai dari cara menghidupkan handphone, memasang kartu, menyimpan data, cara menelfon dan banyak lagi.
Illustrasi Algoritma
Langkah-langkah tersebut disusun sedemikian rupa sehingga yang tidak tahu cara kerja handphone tersebutpun jadi tahu hanya dengan membaca langkah-langkah tersebut.
Komputer bukanlah alat yang hebat, komputer sendiri tidak tahu apa yang sedang ia lakukan. Namun karena para programmer telah memberikan panduan-panduan sebelumnya (Dalam bentuk Algoritma pemrograman) maka komputerpun menjadi alat yang berguna.
Algoritma sama halnya dengan panduan-panduan untuk melakukan sesuatu, anda belajar algoritma berarti anda belajar membuat panduan untuk komputer (hebat bukan?). camkan bahwa komputer itu tak ubahnya seperti bayi yang baru lahir, kita harus mengajarinya mulai dari nol.
Tipe Data

Dalam Matematika ada bermacam-macam bilangan, misalnya Bilangan Bulat, Bilangan Desimal dan sebagainya. Dalam bahasa pemrograman Bilangan bulat disebut dengan Integer dan Bilangan Desimal disebut dengan Real atau Double. lalu bagaimana dengan Huruf? Kumpulan beberapa huruf dan angka disebut dengan String. sebagai contoh.

10,20,3,5,100,125,175  disebut dengan Integer.
12.5, 14.75, 1.2, 1.0  disebut dengan real atau Double
"ada 3 Apel di box"    disebut String, biasanya diapit dengan tanda kutip.

Variable
Jika anda ingat pelajaran Matematika dulu, maka variable sering ditemukan disana, Variable biasa disebut dengan peubah. Tapi samakah arti variable di matematika dan bahasa pemrograman?.
Jawabannya sama, variabel di dalam bahasa pemrograman tak ada bedanya dengan yang ada di matematika. Variabel digunakan untuk menyimpan data sementara, dan dapat berubah-ubah sewaktu-waktu sesuai dengan kebutuhan.
Jika anda tidak mengerti sama sekali variabel, saya sederhanakan dengan sebuah perumpamaan. bayangkan variabel itu adalah sebuah box kardus. Anda dapat memasukkan barang apapun kedalam kardus tersebut. :).
Contoh matematisnya adalah seperti berikut:
x= 10
y = 20
x+y=30
x dan y disebut dengan variabel, untuk variabel X kita masukkan angka 10 dan untuk Y kita masukkan angka 20. jadi jika kita baca baris selanjutnya, X+Y=30 maka yang dimaksud dengan X dan Y disini adalah 10+20 Penamaan Variabel tidak harus x dan y, anda dapat memberi nama variabel sesuka anda asalkan tidak memusingkan anda jika anda membutuhkannya kembali untuk suatu operasi.
Array
Di dalam bahasa pemrograman ada yang dinamakan dengan Array, Array sama halnya dengan Variable, digunakan untuk menyimpan data. Namun berbeda dengan variable, jika variabel hanya mampu menyimpan satu tipe data, maka array dapat menyimpan berbagai macam data/tipe data sekaligus.
Illustrasi Array
Dulu penulis sering mengumpamakan array dengan sebuah lemari yang memiliki beberapa tingkatan di dalamnya. misalnya kita memasukkan Kemeja dan Kaos ditingkat 1, Celana di tingkat 2, buku di tingkat 3, dan berbagai macam peralatan di tingkat 4.
Maka jika kita ubah dengan pendekatan bahasa pemrograman, informasi tersebut menjadi seperti berikut.
Lemari[1] = Baju
Lemari[2] = Celana
Lemari[3] = Buku
Lemari[4] = Perkakas
Maksud dari Lemari[1] adalah “lemari di tingkat 1″, dan 1 disini disebut dengan Index.
Percabangan
“Jika Andi belajar maka Andi akan Pintar, Jika tidak maka Andi akan bodoh”.
Ya, kalimat tersebut merupakan contoh percabangan sederhana. di dalam bahasa pemrograman, anda tidak perlu pusing dengan percabangan, anda tinggal mengkonversinya ke dalam bahasa inggris :). misalnya.
If Andi Study then
    Andi will be smart
else
    Andi will be stupid
Percabangan If-then-Else ini akan sering anda temukan dalam bahasa pemrograman apapun. Contoh pendekatan bahasa pemrogramannya :
X = 10
If x > 5 then
    x lebih besar dari 5
else
    x lebih kecil dari 5
Sebelumnya kita memasukkan angka 10 ke variabel x, lalu dengan menggunakan percabangan sebagai pengujian kita tentukan apakah x itu lebih dari 5 atau kurang dari 5. jika kita konversi ke bahasa indonesia maka menjadi seperti berikut :
x = 10
jika X lebih besar dari 5 maka x lebih besar dari 5 jika tidak maka x
lebih kecil dari 5.
Looping/Perulangan
“Saya melakukan kesalahan disekolah, dan saya dihukum untuk menulis Saya Bersalah di papan tulis sebanyak 250 kali.”
itulah Contoh perulangan. saya akan terus menulis “Saya Bersalah” di papan tulis sebanyak 250 kali, selama belum mencapai 250 saya akan terus mengulang aktifitas menulis tersebut.
Illustrasi Looping
Dengan komputer anda bisa melakukan aktifitas tersebut dengan mudah, sayangnya saya disuruh menulis di papan tulis, kalau saja di komputer akan sangat mudah dilakukan :).

4.                   
Peranan Multimedia dalam Pembelajaran.
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik.
Ø  Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Ø  Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ø  Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.

5.                   
Peranan Internet dalam Pembelajaran
Perkembangan teknologi jaringan Internet telah mengubah paradigma dalam mendapatkan informasi dan berkomunikasi, yang tidak lagi dibatasi oleh dimensi ruang dan waktu. Melalui keberadaan internet mereka bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan dimanapun dan kapanpun waktu yang diinginkan. Salah satu bidang yang tersentuh dampak perkembangan teknologi ini adalah dunia pendidikan. Sebagai sebuah sumber informasi yang hampir tak terbatas, maka jaringan internet memenuhi kapasitas dijadikan sebagai salah satu sumber pembelajaran dalam dunia pendidikan. Bahkan beberapa perguruan tinggi ternama, mencanangkan lahirnya sistem pembelajaran yang berbasiskan teknologi jaringan ini, seperti lahirnya konsep tentang distance learning, web-based education, dan e-learning, yang kalau ditinjau dari implementasinya mempunyai wujud yang hampir sama, yaitu memanfaatkan fasilitas jaringan internet sebagai salah satu sarana dan media dalam pendidikan dan pengajaran. Melihat perkembangan fenomena ini, akan sangat tertinggal dunia pendidikan kita, jika tidak bisa memanfaatkan teknologi internet. Walaupun belum akan menyelenggarakan pengajaran maupun pendidikan berbasiskan internet, setidaknya dosen mampu dan menganjurkan pemanfaatan resources yang ada di internet sebagai salah satu sumber pembelajaran maupun bahan pengajaran.
Ada tiga bentuk sistem pembelajaran melalui Internet yang layak dipertimbangkan sebagai dasar pengembangan sistem pembelajaran dengan mendayagunakan internet yaitu:
a.          Web Course, adalah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, di mana seluruh bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian sepenuhnya disampaikan melalui internet. Siswa dan guru sepenuhnya terpisah, namun hubungan atau komunikasi antara peserta didik dengan pengajar bisa dilakukan setiap saat. Komunikasi lebih banyak dilakukan secara ansynchronous daripada secara synchronous. Bentuk web course ini tidak memerlukan adanya kegiatan tatap muka baik untuk keperluan pembelajaran maupun evaluasi dan ujian, karena semua proses belajar mengajar sepenuhnya dilakukan melalui penggunaan fasilitas internet seperti e-mail, chat rooms, bulletin board dan online conference.
b.          Web Centric Course, di mana sebagian bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, dan latihan disampaikan melalui internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi, diskusi dan latihan dilakukan secara tatap muka. Walaupun dalam proses belajarnya sebagian dilakukan dengan tatap muka yang biasanya berupa tutorial, tetapi prosentase tatap muka tetap lebih kecil dibandingkan dengan prosentase proses belajar melalui internet. Dengan bentuk ini maka pusat kegiatan belajar bergeser dari kegiatan kelas menjadi kegiatan melalui internet Sama dengan bentuk -web course,, siswa dan guru sepenuhnya terpisah tetapi pada waktu-waktu yang telah ditetapkan mereka bertatap muka, baik di sekolah ataupun di tempat-tempat yang telah ditentukan.
c.          Web Enhanced Course, yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan, untuk menunjang peningkatan kualitas kegiatan belajar mengajar di kelas. Bentuk ini juga dikenal dengan nama Web lite course, karena kegiatan pembelajaran utama adalah tatap muka di kelas.
Bagi para guru internet menawarkan beberapa kesempatan untuk diraih, yaitu: 1.  Pengembangan Profesional, diantaranya:
a.   Meningkatkan pengetahuan
b.   Berbagi sumber diantara rekan sejawat/ sedepartemen
c.   Bekerjasama dengan guru-guru dari luar negeri
d.  Kesempatan untuk menerbitkan /mengumumkan secra langsung
e.   Mengatur komunikasi secara teratur
f.    Berpatisipasi dalam forum dengan rekan sejawat baik local maupun internasional.
2. Sumber bahan mengajar, diantarana adalah:
a.   Mengakses rencana belajar mengajar & metodologi baru
b.   Bahan baku & bahan jadi cocok untuk segala bidang pelajaran
c.   Mengumumkan dan berbagi sumber. Sangat tingginya popularitas / sangat tingginya minat untuk meningkatkan siswa lebih terfokus belajar.
              









Untuk siswa Internet menawarkan kesempatan untuk:
1.         Belajar sendiri secara cepat, yaitu:
(a) Meningkatkan pengetahuan
(b) Belajar berinteraktif
(c) Mengembangkan kemampuan di bidang penelitian

2.    Memperkaya diri, yaitu:
(a) Meningkatkan komunikasi dengan siswa lain
(b) Meningkatkan kepekaan akan permasalahan yang ada diseluruh dunia
Peran negative Internet
Walaupun Internet berpotensi untuk menyampaikan keuntungan-keuntungan tersebut bagi para guru maupun para siswa, pemakaian Internet di kelas hendaknya harus disusun sedemikian rupa dengan belajar mendefisinasikan secara obyektif. Kegiatan siswa juga harus dimonitor dengan baik. Karena, disadari atau pun tidak, terdapat pengaruh buruk dari internet bila kita tidak tidak meniapkan filternya yaitu dengan kekuatan iman dan aqidah yang kuat.
Dari sinilah peran guru yang sangat diperlukan dalam membimbing dan memonitor peserta didik ketika sedang  online. Guru pun harus dapat menanamkan dan memberi pemahaman kepada peserta didik tentang segala manfaat internet dan jangan lupa menyebutkan letak kemadharatan internet bila tidak disiapkan mental yang kuat.betapa tidak?  Segala  hal dapat kita akses dari internet dengan mudah dari mulai informasi, film, game, politik, militer, olahraga, bidang pendidikan, kesehatan dan lain-lain. Kita akan serba tahu apabila sering update internet.
Penulis pun sebagai salah seorang guru, sangat merasakan dengan kemudahan-kemudahan dari internet tersebut. Penulis bisa mendownload perangkat pembelajaran, bahan ajar, kalender pendidikan, film dan video pendidikan, animasi kartun, dan lain-lain. Di samping itu penulis bisa menerima informasi kedinasan melalui internet seperti, melalui blog, bbm, email, line, dan lain-lain. Ataupun penulis dapat meng-upload sesuatu ke internet seperti memposting pembelajaran, foto-foto kegiatan dan yang lainnya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar