JAWABAN UTS PTI
|
1.
|
Pengertian, Perkembangan, Pengelompokan, Komponen, Klasifikasi serta
Peran dan Manfaat Teknologi Informasi.
a.
Pengertian
Teknologi Informasi
Banyak ahli yang sudah memberikan tentang pengertian
dari teknologi informasi menurut disiplin ilmu yang mereka pelajari dan
tekuni. Uniknya, setiap ahli punya pendapat yang berbeda satu dengan yang
lain.
Menurut
Haaq dan Keen :
“Seperangkat alat yang membantu bekerja dengan
informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan
informasi”.
Menurut
Martin :
“Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada
teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk
memproses dan menyimpan informasi,melainkan juga mencakup teknologi
komunikasi untuk mengirimkan informasi.”
Sedangkan pengertian teknologi informasi menurut
buku adalah:
“Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan
elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan
mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan
gambar”. (kamus Oxford, 1995)
Dan yang terakhir adalah menurut bahasa atau menurut
kata perkata dari teknologi dan informasi. Kedua kata tersebut di pisahkan
dan di berikan pejelasan.
“Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari
alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan
masalahnya.”
“Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan
pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai
pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.”
Jadi, Teknologi Informasi (TI)
atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology
(IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia
dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan
informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk
data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa
komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik,
dan peranti genggam modern (telepon genggam).
b.
Perkembangan
Teknologi Informasi
Perkembangan
Teknologi Informasi dibagi menjadi 4 era, yaitu :
1)
Era Komputerisasi
Dimulai
sekitar tahun 1960-an ketika mini komputer dan mainframe diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri
dan pemakaiannya ditujukan untuk meningkatkan efisiensi kerja.
Keperluan organisasi
yang paling banyak menyita waktu komputer adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan
dengan akuntansi dan keuangan.
Kemampuan mainframe untuk melakukan perhitungan
rumit dimanfaatkan perusahaan untuk membantu menyelesaikan problem-problem
teknis operasional, seperti simulasi-simulasi perhitungan pada industri
pertambangan dan manufaktur
2). Era
Teknologi Informasi
Di awal tahun
1970-an, teknologi Personal Computer mulai
diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini komputer.
Kegunaan
komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi, namun juga
untuk mendukung proses kerja yang lebih efektif.
Pada era
komputerisasi, komputer hanya menjadi milik pribadi Divisi EDP (Electronic Data Processing)
perusahaan, di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan
kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data
processing (end-user computing).
Komputer memasuki
babak baru sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan
kompetitif bagi perusahaan.
3). Era
Manajemen Perubahan
Teori-teori
manajemen organisasi modern secara intensif mulai diperkenalkan di awal tahun
1980-an. Salah satu teori yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah
mengenai manajemen perubahan (change
management).
Hampir di
semua kerangka teori manajemen perubahan ditekankan pentingnya teknologi
informasi sebagai salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan
yang ingin menang dalam persaingan bisnis.
Pada era ini
yang lebih ditekankan adalah sistem informasi, dimana komputer dan teknologi
informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.
4). Era
Globalisasi Informasi
Awal tahun
1990-an internet mulai diperkenalkan ke dunia industri. Penerapan teknologi
seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, Internet, Ekstranet, semakin hari
semakin merata dan membudaya di masyarakat.
Tidak ada
negara yang mampu untuk mencegah mengalirnya informasi dari atau ke luar
negara lain, karena batasan antara negara tidak dikenal dalam virtual world of computer. Melalui virtual world of computer, seseorang
dapat mencari pelanggan di seluruh dunia yang terhubung dengan internet.
Transaksi-transaksi
perdagangan dapat dengan mudah dilakukan di cyberspace melalui electronic
transaction dengan mempergunakan electronic
money. Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan
teknologi informasi yang cocok untuk perusahaan, yaitu teknologi yang mampu
adaptif terhadap perubahan.
c.
Pengelompokan
Teknologi Informasi
Pengelompokan Teknologi Informasi dibagi menjadi 6
jenis, yaitu :
o Teknologi Komunikasi
Teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak
jauh.
o Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan
peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard,
mouse.
o Teknologi Keluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan
dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil
pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
o Teknologi Perangkat Lunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan
program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer
sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh:
microsoft word, Adobe Photoshop, dll.
o Teknologi Penyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok
yaitu Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama) dan
Memory Eksternal (penyimpanan sekunder).
o Teknologi Mesin Pemroses
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan
peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard,
mouse.
d.
Komponen Teknologi
Informasi
Komponen Sistem Teknologi
Informasi terdiri dari 3 jenis, yaitu :
Ø Hardware : CPU, memory, I/O device, interconnector.
Ø Software : OS, package application, user
application.
Ø Brainware : end user, programmer, analyst, manager
e.
Klasifikasi
Teknologi Informasi
Menurut Fungsi Sistem
1)
Sistem
teknologi informasi yang melekat (embedded IT system) adalah system teknologi
informasi yang melekat pada produk lain.
2)
Sistem
teknologi informasi yang khusus (dedicated IT system) adalah teknologi
informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM.
3)
Sistem
teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system
teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas
yang bersifat umum. Contoh: PC.
ü Super computer
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses
paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan
perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan
roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray
Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM / International Business
Machine).
ü Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut komputer besar,
merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala besar untuk
menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan komputer
yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan
Unisys.
ü Workstation
Komputer Workstation (Terminal kerja) merupakan
mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan diselesaikan.
Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi
perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa
operating system/sistem operasi NT. Komputer-komputer ini dilengkapi dengan prosesor RISC yang powerful
seperti Digital Alpha atau MIPS.
ü Mikrokomputer
Komputer mikro adalah komputer personal (personal computer/PC)
yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC
yang dilengkapi dengan peripheral card untuk koneksi jaringan
atau internet. PC
biasanya berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja
tempat bekerja atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat
ini menjadi semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki
kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut
sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC
tablet, personal Data Asistant (PDA) atau PC saku (pocket
PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.
ü Microcontroller
Mikrokontroler atau sering disebut sebagai embedded computer merupakan
mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan
elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat
diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi adalah Motorola dan Texas
Instrument.
f.
Peran Teknologi
Informasi
Sistem Teknologi
Informasi memberikan emapat peran utama di dalam organisasi, yaitu untuk
meningkatkan :
o
Efisiensi, artinya menggantikan peran manusia dengan teknologi
informasi sehingga memudahkan pekerjaan dan mempercepat pekerjaan.
o
Efektivitas, Sistem Informasi ini digunakan oleh pimpinan untuk
pengambilan keputusan yang lebih efektif berdasarkan informasi yang akurat,
tepat waktu, relevan, mudah, murah dan handal.
o
Komunikasi, untuk memudahkan komunikasi dan mempercepat pengambilan
suatu keputusan dapat digunakan email atau teleconference.
o
Kompetitif, artinya digunakan untuk meningkatkan daya saing organisasi
di dalam era persaingan yang semakin ketat ini.
g.
Manfaat Teknologi Informasi
Manfaat IT dalam perkembangan kehidupan sehari hari
memang sangat banyak, manfaat IT terutama untuk pendidikan, industri,
internet, dan berbagai bisnis dan dunia lainnya sangat lah banyak. Teknologi
informasi memiliki peran yang sangat vital terutama untuk dunia bisnis dan
pendidikan. Bisnis tanpa memanfaatkan IT akan cendrung menjadi kendur dan
terancam bangkrut. Banyak pejuang bisnis yang beralih dengan memanfaatkan
teknologi untuk mendukung keberlangsungan dan meningkatkan keuntungan mereka.
Manfaat IT dalam membangun suatu individu, perusahaan,
bahkan sebuah negara sangat berdampak besar. Terbukti bahwa IT (Information Technology) dapat mengubah
suatu Individu, perusahaan, bahkan suatu organisasi dan negara seperti
membuat pekembangan dan kemajuan untuk mereka ataupun dapat menjatuhkan
mereka secara mudah.
Kaitan Dengan Dunia Pendidikan
Dengan
semakin berkembangnya Teknologi Informasi, dunia pendidikan juga ikut terkena
pengaruhnya. Banyak hal dalam dunia pendidikan yang semakin terbantu dengan menggunakan
Teknologi Informasi. Kegiatan administrasi dapat lebih mudah, sumber belajar
yang tidak terbatas, evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai macam cara,
pengolahan nilai lebih mudah.
|
||||||||||||
|
2.
|
Pengertian Komputer, Perangkat Keras, dan Perangkat Lunak
Ø Pengertian Komputer
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin
elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling
bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti.
Sistem
Komputer
Sistem komputer adalah kumpulan elemen-elemen yang
saling berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan
pokok. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk mengolah data untuk
menghasilkan informasi.
Kaitan
Dengan Dunia Pendidikan
Penggunaan komputer membuat banyak kemajuan dalam
dunia pendidikan. Manfaat yang didapat dari penggunaan komputer dalam dunia
pendidikan diantaranya adalah pendidik dapat memiliki variasi mengajar dengan
menggunakan komputer, kemampuan belajar peserta didik dapat meningkat dengan
adanya fasilitas komputer, kecerdasan psikomotorik siswa dapat terangsang
dengan adanya pendidikan yang berbasis teknologi, dan komputer adalah media
atau alat bantu untuk memudahkan pekerjaan.
Ø Pengertian Perangkat Keras
Perangkat keras komputer (computer hardware) adalah komponen-komponen fisik yang membentuk
satu kesatuan sistem Personal Computer (PC). Biasanya perangkat-perangkat ini
dirakit dan sebagian besar dimasukkan ke dalam sebuah casing komputer dan
sebagian lain berada di luar casing.
Contoh serta Kegunaan
a. Motherboard
Motherboard/mainboard adalah komponen utama yang
membangun sebuah komputer. Berbentuk papan persegi dengan slot-slot untuk
memasukkan komponen-komponen lain. Fungsinya untuk menghubungkan seluruh
komponen PC. Perangkat keras komputer
lain semuanya melekat langsung pada slot motherboard atau setidaknya
terhubung menggunakan kabel.
b. CPU (Central Processing Unit)
Biasa juga kita kenal sebagai “processor” atau
“otak” dari komputer. Fungsi dari CPU ini adalah memproses dan mengolah semua
kalkulasi dan perintah-perintah yang membuat komputer dapat dioperasikan.
Karena panas yang dihasilkannya, CPU selalu dilengkapi dengan kipas dan juga
heat sink untuk mengurangi suhunya. Pada jenis-jenis CPU terbaru, sudah
dilengkapi pula dengan Graphic Processing Unit (GPU) yang terintegrasi ke
dalam CPU, sebagai pengolah data-data grafis.
c. RAM (Random
Access Memory)
RAM berfungsi sebagai tempat transit data sementara
untuk operasi-operasi yang tengah dijalankan oleh CPU. RAM bersifat volatile,
artinya perangkat ini tidak meyimpan data secara permanen, hanya untuk
operasi yang dibutuhkan saja. Kapasitas RAM pada PC yang sering kita temukan
cukup beragam , mulai dari 256 MB (MegaBytes) – 16 GB (GigaBytes).
d. Monitor
Disebut juga screen atau display. Fungsi dari layar
monitor adalah untuk menampilkan video dan informasi grafis yang dihasilkan
dari komputer melalui alat yang disebut kartu grafis (VGA Card). Monitor ini
bentuk fisiknya hampir sama dengan televisi , hanya saja televisi biasanya
mampu menampilkan informasi grafis dengan ukuran resolusi yang lebih tinggi.
e. Keyboard dan Mouse
Keyboard dan mouse berfungsi sebagai alat input
untuk memasukkan perintah teks, karakter, atau menggerakkan objek pada
antarmuka grafis untuk diproses oleh komputer. Ukuran dan bentuk dari kedua
alat ini cukup beragam, namun fungsinya sama saja.
Ø Pengertian Perangkat Lunak
Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data
elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang
disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan
menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu
perintah
Contoh
serta Kegunaan
a. Microsoft Power
Point
Microsoft Power Point adalah
suatu software (program) yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi
yang efektif, profesional dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu
sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya. Microsoft Power Point
dapat terdiri dari teks, grafik, obyek gambar, clipart, movie, suara dan
obyek yang dibuat dengan program lain. Program ini dapat dicetak di kertas
berupa handout yang dibagikan ke audiens sebagai bahan pendukung presentasi.
Salain itu program ini juga dapat ditampilkan di internet.
b.
Winamp
WinAmp adalah sebuah freeware gratis yang
mempunyai fungsi dasar untuk memutar musik dan video.
c. Adobe
Photoshop
Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan
Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan
efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan
oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga
dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak
pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai
produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan
aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi
sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop
CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir
(keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
d. ACDSee
ACDSee adalah perangkat lunak image viewer shareware
untuk Windows yang dikembangkan oleh ACD Systems. Versi terkini adalah 10.
Selain fungsi thumbnail dan konversi jenis file, ACDSee juga memiliki fungsi
slideshow presentation, CD/DVD burning, HTML gallery creation, image folder
syncing dan editing/indexing of image metadata seperti Exif. Selain itu
manipulasi gambar sederhana juga dapat dilakukan, misalnya cropping, scaling
dan rotating.
e. Corel Draw
Corel DRAW adalah aplikasi desgn grafis yang
digunakan untuk membuat berbagai macam desgn seperti logo, kartu nama,
kalender, poster, stiker dan lain-lain yang terkenal dalam dunia digital.
|
||||||||||||
|
3.
|
Pengertian dan Definisi, Bahasa serta Langkah-langkah Pemrograman
Ø Pengertian dan Definisi Pemrograman
Adalah proses menulis,
menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah
program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan
dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu
perhitungan atau ‘pekerjaan’ sesuai dengan keinginan si “pemrogram”.
Adalah
kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan
suatu tindakan tertentu. Tanpa program, komputer sesungguhnya tidak dapat
berbuat apa-apa. Karena itu, program merupakan salah satu bagian
penting pada komputer, yang mengatur komputer agar melakukan tindakan yang
sesuai dengan yang dikehendaki. Orang yang membuat program biasa disebut
programmer.
Suatu
program ditulis dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu. Komputer
bekerja seperti switching dan hanya mengenali 0 dan 1 dan Manusia dapat
mengerjakan suatu intruksi berdasarkan kalimat-kalimat. Jadi, kita perlu
adanya bahasa penghubung agar komputer mampu mengerti segala instruksi dari
manusia, yang kita sebut sebagai bahasa pemrograman.
Ø Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman diubah kedalam bahasa yang
dipahami oleh komputer dengan menggunakan interpreter atau kompiler.
Interpreter menerjemahkan instruksi selama program diminta untuk dieksekusi. Jika seseorang bermaksud menjalankan program tersebut agar dapat dijalankan oleh komputer, mula-mula kode sumber (source code) diterjemahkan dulu ke dalam bentuk kode mesin per baris instruksi. Setelah satu baris instruksi tersebut dipahami komputer, instruksi tersebut dijalankan. lalu interpreter kembali memproses baris instruksi lainnya.
Sedangkan kompiler, menerjemahkan instruksi ke dalam
kode objek secara keseluruhan, setelah semua instruksi diterjemahkan,
instruksi yang telah dimengerti oleh komputer baru dijalankan.Proses tersebut
dinamakan kompilasi.
Dalam dunia pemrograman dikenal berbagai macam
bahasa pemrograman, namun yang lebih umum digunakan adalah Pascal, Java, C,
C++, dan BASIC.
Secara garis besar, bahasa-bahasa pemrograman dapat dikelompokkan menjadi: – Bahasa beraras tinggi – high level language (Assembler) – Bahasa beraras rendah – medium level language (C, Pascal, Fortran) dan – Bahasa beraras rendah – low level language (Java, C++, C#). Semakin tinggi tingkatan bahasa, semakin mudah dipahami oleh programmer (manusia), dan semakin rendah tingkatannya, semakin mudah pula dimengerti oleh komputer. Biasanya buat para pemula seperti admin ini kebingungan untuk memulai bahasa pemrograman pertamanya karna banyaknya pilihan bahasa pemrograman yang bisa kamu pelajaridan beberapa bahasa pemrograman mempunyai tingkat kerumitan yang tinggi sebagai pemula tentu akan kesulitan untuk memulai dari itu. Sebenarnya menjadi pertimbangan yang cukup sulit untuk admin memilih bahasa pemrograman yang cocok untuk pemula karna semua itu tergantung dari bagaimana niat kita untuk mempelajari bahasa pemrogramannya itu sendiri serumit apapun bahasa pemrograman jika kita mempunyai niat belajar yang tinggi pasti kita tidak akan menemukan kesulitan yang berarti. Tapi kali ini admin akan memberikan bahasa pemrograman yang cocok untuk kamu yang ingin memulai belajar bahasa pemrograman. Berikut bahasa pemrograman yang bisa di jadikan referensi kamu dalam memilih bahasa pemrograman: 1. Python bahasa pemrograman yang mudah di pelajari , berorientasi objek dan masih banyak lagi kelebihan dari python ini. Bahasa ini menjadi rekomendasi nomor 1 admin karena dilihat dari sisi sintaks yang singkat dan jelas sehingga tidak membingungkan para pemula.
Contoh
sintaks bahasa pemrograman python :
print
("azizfadhlan.blogspot.com")
Hasil
dari sintaks tersebut akan menampilkan azizfadhlan.blogspot.com singkat
bukan? tapi penilaian admin bukan dari singkat atau tidaknya sintaks tersebut
penilaian admin berdasarkan kemampuan bahasa pemrograman python yang tidak
kalah dari bahasa pemrograman yang tergolong rumit.
2. Ruby bahasa pemrograman yang dinamis dan berorientasi objek yang benar benar cocok untuk kamu yang mau belajar bahasa pemrograman sintaks nya yang sangat sederhana tentu menjadi kelebihan yang sangat mencolok bagi bahasa pemrograman ruby sendiri. Contoh sintaks bahasa pemrograman ruby:
puts 'azizfadhlan.blogspot.com'
Kemampuan
ruby sendiri tidak kalah dengan python sesama open source, senderhana,
mungkin ini bisa menjadi pilihan kamu juga.
3. Basic bahasa pemrograman ini memang dirancang untuk para pemula walaupun dirancang untuk para pemula tapi tidak perlu diragukan lagi efektifitas dari bahasa pemrograman basic itu sendiri. Bahasa pemrograman basic ini banyak digunakan oleh para programmer ahli jadi tidak ada alasan untuk tidak mempelajari bahasa pemrograman basic ini.
Contoh
sintaks bahasa pemrograman basic:
ü CLS
ü INPUT
"Enter your name: ", Name$
ü IF
Name$="Fadhlan" THEN
ü PRINT
"Go Away!"
ü ELSE
ü PRINT
"Hello, "; Name$; ". How are you today?"
ü END
IF
Ø Langkah-langhkah Pemrograman
Mempelajari
pemrograman komputer bisa dibilang susah-susah gampang, tapi jika anda
perhatikan ada beberapa konsep dan istilah yang perlu anda pahami terlebih
dahulu sebelum memulai belajar pemrograman komputer.
Konsep
dan istilah ini berlaku untuk seluruh Bahasa pemrograman yang akan anda
pelajari, baik itu Pascal, Delphi, Visual Basic, C++ atau sebagainya. kabar
baiknya, yang akan saya bagikan sekarang akan sangat membantu anda untuk
mempelajari Bahasa pemrograman.
Algoritma
Jika anda mau jadi
programmer yang handal anda harus memiliki algoritma yang baik
begitu kata para programmer.
Lalu apa arti algoritma itu sendiri? Sebagai contoh perhatikan cerita berikut. “Saya membeli sebuah Handphone tercanggih, tentunya saya tidak dapat mengoperasikannya sama sekali saking canggihnya. tapi karena di dalam paketnya terdapat buku panduan manual, maka sayapun dapat menggunakan handphone tersebut.” Buku Manual bisa saya sebut dengan buku algoritma, di dalamnya terdapat langkah-langkah mulai dari cara menghidupkan handphone, memasang kartu, menyimpan data, cara menelfon dan banyak lagi.
Langkah-langkah
tersebut disusun sedemikian rupa sehingga yang tidak tahu cara kerja
handphone tersebutpun jadi tahu hanya dengan membaca langkah-langkah
tersebut.
Komputer
bukanlah alat yang hebat, komputer sendiri tidak tahu apa yang sedang ia
lakukan. Namun karena para programmer telah memberikan panduan-panduan
sebelumnya (Dalam bentuk Algoritma pemrograman) maka komputerpun menjadi alat
yang berguna.
Algoritma
sama halnya dengan panduan-panduan untuk melakukan sesuatu, anda belajar
algoritma berarti anda belajar membuat panduan untuk komputer (hebat bukan?).
camkan bahwa komputer itu tak ubahnya seperti bayi yang baru lahir, kita
harus mengajarinya mulai dari nol.
Tipe Data
Dalam
Matematika ada bermacam-macam bilangan, misalnya Bilangan Bulat, Bilangan Desimal
dan sebagainya. Dalam bahasa pemrograman Bilangan bulat disebut dengan
Integer dan Bilangan Desimal disebut dengan Real atau Double. lalu bagaimana
dengan Huruf? Kumpulan beberapa huruf dan angka disebut dengan String.
sebagai contoh.
10,20,3,5,100,125,175 disebut dengan Integer.
12.5, 14.75,
1.2,
1.0 disebut
dengan real atau Double
"ada 3 Apel di box" disebut String, biasanya diapit dengan tanda kutip.
Variable
Jika
anda ingat pelajaran Matematika dulu, maka variable sering ditemukan disana,
Variable biasa disebut dengan peubah. Tapi samakah arti variable di
matematika dan bahasa pemrograman?.
Jawabannya sama, variabel di dalam bahasa pemrograman tak ada bedanya dengan yang ada di matematika. Variabel digunakan untuk menyimpan data sementara, dan dapat berubah-ubah sewaktu-waktu sesuai dengan kebutuhan.
Jika
anda tidak mengerti sama sekali variabel, saya sederhanakan dengan sebuah
perumpamaan. bayangkan variabel itu adalah sebuah box kardus. Anda dapat
memasukkan barang apapun kedalam kardus tersebut. :).
Contoh
matematisnya adalah seperti berikut:
x= 10
y = 20
x+y=30
x
dan y disebut dengan variabel, untuk variabel X kita masukkan angka 10 dan
untuk Y kita masukkan angka 20. jadi jika kita baca baris selanjutnya, X+Y=30
maka yang dimaksud dengan X dan Y disini adalah 10+20 Penamaan Variabel tidak
harus x dan y, anda dapat memberi nama variabel sesuka anda asalkan tidak
memusingkan anda jika anda membutuhkannya kembali untuk suatu operasi.
Mempelajari pemrograman komputer bisa dibilang susah-susah gampang, tapi jika anda perhatikan ada beberapa konsep dan istilah yang perlu anda pahami terlebih dahulu sebelum memulai belajar pemrograman komputer.
Illustrasi programming
Konsep dan istilah
ini berlaku untuk seluruh Bahasa pemrograman yang akan anda pelajari, baik
itu Pascal, Delphi, Visual Basic, C++ atau sebagainya. kabar baiknya, yang
akan saya bagikan sekarang akan sangat membantu anda untuk mempelajari Bahasa
pemrograman.
Algoritma
Jika anda mau jadi
programmer yang handal anda harus memiliki algoritma yang baik begitu kata
para programmer.
Lalu apa arti
algoritma itu sendiri?
Sebagai contoh
perhatikan cerita berikut.
“Saya membeli sebuah
Handphone tercanggih, tentunya saya tidak dapat mengoperasikannya sama sekali
saking canggihnya. tapi karena di dalam paketnya terdapat buku panduan
manual, maka sayapun dapat menggunakan handphone tersebut.”
Buku Manual bisa saya
sebut dengan buku algoritma, di dalamnya terdapat langkah-langkah mulai dari
cara menghidupkan handphone, memasang kartu, menyimpan data, cara menelfon
dan banyak lagi.
Illustrasi Algoritma
Langkah-langkah
tersebut disusun sedemikian rupa sehingga yang tidak tahu cara kerja
handphone tersebutpun jadi tahu hanya dengan membaca langkah-langkah
tersebut.
Komputer bukanlah
alat yang hebat, komputer sendiri tidak tahu apa yang sedang ia lakukan.
Namun karena para programmer telah memberikan panduan-panduan sebelumnya
(Dalam bentuk Algoritma pemrograman) maka komputerpun menjadi alat yang
berguna.
Algoritma sama halnya
dengan panduan-panduan untuk melakukan sesuatu, anda belajar algoritma
berarti anda belajar membuat panduan untuk komputer (hebat bukan?). camkan
bahwa komputer itu tak ubahnya seperti bayi yang baru lahir, kita harus
mengajarinya mulai dari nol.
Tipe Data
Dalam Matematika ada
bermacam-macam bilangan, misalnya Bilangan Bulat, Bilangan Desimal dan
sebagainya. Dalam bahasa pemrograman Bilangan bulat disebut dengan Integer
dan Bilangan Desimal disebut dengan Real atau Double. lalu bagaimana dengan
Huruf? Kumpulan beberapa huruf dan angka disebut dengan String. sebagai
contoh.
10,20,3,5,100,125,175 disebut dengan Integer.
12.5, 14.75, 1.2,
1.0 disebut dengan real atau Double
"ada 3 Apel di
box" disebut String, biasanya
diapit dengan tanda kutip.
Variable
Jika anda ingat
pelajaran Matematika dulu, maka variable sering ditemukan disana, Variable
biasa disebut dengan peubah. Tapi samakah arti variable di matematika dan
bahasa pemrograman?.
Jawabannya sama,
variabel di dalam bahasa pemrograman tak ada bedanya dengan yang ada di
matematika. Variabel digunakan untuk menyimpan data sementara, dan dapat
berubah-ubah sewaktu-waktu sesuai dengan kebutuhan.
Jika anda tidak
mengerti sama sekali variabel, saya sederhanakan dengan sebuah perumpamaan.
bayangkan variabel itu adalah sebuah box kardus. Anda dapat memasukkan barang
apapun kedalam kardus tersebut. :).
Contoh matematisnya
adalah seperti berikut:
x= 10
y = 20
x+y=30
x dan y disebut
dengan variabel, untuk variabel X kita masukkan angka 10 dan untuk Y kita
masukkan angka 20. jadi jika kita baca baris selanjutnya, X+Y=30 maka yang
dimaksud dengan X dan Y disini adalah 10+20 Penamaan Variabel tidak harus x
dan y, anda dapat memberi nama variabel sesuka anda asalkan tidak memusingkan
anda jika anda membutuhkannya kembali untuk suatu operasi.
Array
Di
dalam bahasa pemrograman ada yang dinamakan dengan Array, Array sama halnya
dengan Variable, digunakan untuk menyimpan data. Namun berbeda dengan
variable, jika variabel hanya mampu menyimpan satu tipe data, maka array
dapat menyimpan berbagai macam data/tipe data sekaligus.
Illustrasi
Array
Dulu
penulis sering mengumpamakan
array dengan sebuah lemari yang memiliki beberapa tingkatan di dalamnya.
misalnya kita memasukkan Kemeja dan Kaos ditingkat 1, Celana di tingkat 2,
buku di tingkat 3, dan berbagai macam peralatan di tingkat 4.
Maka
jika kita ubah dengan pendekatan bahasa pemrograman, informasi tersebut
menjadi seperti berikut.
Lemari[1]
= Baju
Lemari[2]
= Celana
Lemari[3]
= Buku
Lemari[4]
= Perkakas
Maksud
dari Lemari[1] adalah “lemari di tingkat 1″, dan 1 disini disebut dengan
Index.
Percabangan
“Jika
Andi belajar maka Andi akan Pintar, Jika tidak maka Andi akan bodoh”.
Ya,
kalimat tersebut merupakan contoh percabangan sederhana. di dalam bahasa
pemrograman, anda tidak perlu pusing dengan percabangan, anda tinggal
mengkonversinya ke dalam bahasa inggris :). misalnya.
If
Andi Study then
Andi will be smart
else
Andi will be stupid
Percabangan
If-then-Else ini akan sering anda temukan dalam bahasa pemrograman apapun.
Contoh pendekatan bahasa pemrogramannya :
X
= 10
If
x > 5 then
x lebih besar dari 5
else
x lebih kecil dari 5
Sebelumnya
kita memasukkan angka 10 ke variabel x, lalu dengan menggunakan percabangan
sebagai pengujian kita tentukan apakah x itu lebih dari 5 atau kurang dari 5.
jika kita konversi ke bahasa indonesia maka menjadi seperti berikut :
x
= 10
jika
X lebih besar dari 5 maka x lebih besar dari 5 jika tidak maka x
lebih
kecil dari 5.
Looping/Perulangan
“Saya
melakukan kesalahan disekolah, dan saya dihukum untuk menulis Saya Bersalah
di papan tulis sebanyak 250 kali.”
itulah
Contoh perulangan. saya akan terus menulis “Saya Bersalah” di papan tulis
sebanyak 250 kali, selama belum mencapai 250 saya akan terus mengulang
aktifitas menulis tersebut.
Illustrasi Looping
Dengan
komputer anda bisa melakukan aktifitas tersebut dengan mudah, sayangnya saya
disuruh menulis di papan tulis, kalau saja di komputer akan sangat mudah
dilakukan :).
|
||||||||||||
|
4.
|
Peranan Multimedia dalam Pembelajaran.
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan
berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum
dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan
berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara.
Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu
topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap
mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media
dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan
yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan
sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu
visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Multimedia dalam pembelajaran dapat
digolongkan kedalam tiga karakteristik.
Ø Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu
unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui
pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan
sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan
kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi
pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya
menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar,
video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi
pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas
agar lebih dinamis.
Ø Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran
mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung
pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada
tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya
di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran,
termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran
disediakan di dalam paket.
Ø Ketiga, multimedia digunakan sebagai media
satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas
pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di
dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based
Learning).
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah
media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan
materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini
tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik
pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.
|
||||||||||||
|
5.
|
Peranan Internet dalam Pembelajaran
Perkembangan teknologi jaringan Internet telah mengubah paradigma
dalam mendapatkan informasi dan berkomunikasi, yang tidak lagi dibatasi oleh
dimensi ruang dan waktu. Melalui keberadaan internet mereka bisa mendapatkan
informasi yang dibutuhkan dimanapun dan kapanpun waktu yang diinginkan. Salah
satu bidang yang tersentuh dampak perkembangan teknologi ini adalah dunia
pendidikan. Sebagai sebuah sumber informasi yang hampir tak terbatas, maka
jaringan internet memenuhi kapasitas dijadikan sebagai salah satu sumber
pembelajaran dalam dunia pendidikan. Bahkan beberapa perguruan tinggi ternama, mencanangkan lahirnya sistem
pembelajaran yang berbasiskan teknologi jaringan ini, seperti lahirnya konsep
tentang distance learning, web-based education, dan e-learning, yang kalau
ditinjau dari implementasinya mempunyai wujud yang hampir sama, yaitu
memanfaatkan fasilitas jaringan internet sebagai salah satu sarana dan media
dalam pendidikan dan pengajaran. Melihat perkembangan fenomena ini, akan
sangat tertinggal dunia pendidikan kita, jika tidak bisa memanfaatkan
teknologi internet. Walaupun belum akan menyelenggarakan pengajaran maupun
pendidikan berbasiskan internet, setidaknya dosen mampu dan menganjurkan
pemanfaatan resources yang ada di internet sebagai salah satu sumber
pembelajaran maupun bahan pengajaran.
Ada tiga bentuk sistem
pembelajaran melalui Internet yang layak dipertimbangkan sebagai dasar
pengembangan sistem pembelajaran dengan mendayagunakan internet yaitu:
a.
Web Course, adalah penggunaan internet untuk
keperluan pembelajaran, di mana seluruh bahan belajar, diskusi, konsultasi,
penugasan, latihan dan ujian sepenuhnya disampaikan melalui internet. Siswa
dan guru sepenuhnya terpisah, namun hubungan atau komunikasi antara peserta
didik dengan pengajar bisa dilakukan setiap saat. Komunikasi lebih banyak
dilakukan secara ansynchronous daripada secara synchronous. Bentuk web course
ini tidak memerlukan adanya kegiatan tatap muka baik untuk keperluan
pembelajaran maupun evaluasi dan ujian, karena semua proses belajar mengajar
sepenuhnya dilakukan melalui penggunaan fasilitas internet seperti e-mail,
chat rooms, bulletin board dan online conference.
b.
Web Centric Course, di mana sebagian bahan belajar,
diskusi, konsultasi, penugasan, dan latihan disampaikan melalui internet,
sedangkan ujian dan sebagian konsultasi, diskusi dan latihan dilakukan secara
tatap muka. Walaupun dalam proses belajarnya sebagian dilakukan dengan tatap
muka yang biasanya berupa tutorial, tetapi prosentase tatap muka tetap lebih
kecil dibandingkan dengan prosentase proses belajar melalui internet. Dengan
bentuk ini maka pusat kegiatan belajar bergeser dari kegiatan kelas menjadi
kegiatan melalui internet Sama dengan bentuk -web course,, siswa dan guru
sepenuhnya terpisah tetapi pada waktu-waktu yang telah ditetapkan mereka
bertatap muka, baik di sekolah ataupun di tempat-tempat yang telah
ditentukan.
c.
Web Enhanced Course, yaitu pemanfaatan internet
untuk pendidikan, untuk menunjang peningkatan kualitas kegiatan belajar
mengajar di kelas. Bentuk ini juga dikenal dengan nama Web lite course,
karena kegiatan pembelajaran utama adalah tatap muka di kelas.
Bagi para
guru internet menawarkan beberapa kesempatan untuk diraih, yaitu: 1. Pengembangan Profesional, diantaranya:
a. Meningkatkan
pengetahuan
b. Berbagi
sumber diantara rekan sejawat/ sedepartemen
c. Bekerjasama
dengan guru-guru dari luar negeri
d. Kesempatan
untuk menerbitkan /mengumumkan secra langsung
e. Mengatur
komunikasi secara teratur
f. Berpatisipasi
dalam forum dengan rekan sejawat baik local maupun internasional.
2.
Sumber bahan mengajar, diantarana adalah:
a. Mengakses
rencana belajar mengajar & metodologi baru
b. Bahan
baku & bahan jadi cocok untuk segala bidang pelajaran
c. Mengumumkan
dan berbagi sumber. Sangat tingginya popularitas / sangat tingginya minat
untuk meningkatkan siswa lebih terfokus belajar.
Untuk siswa Internet menawarkan kesempatan untuk:
1.
Belajar sendiri
secara cepat, yaitu:
(a) Meningkatkan pengetahuan (b) Belajar berinteraktif (c) Mengembangkan kemampuan di bidang penelitian
2.
Memperkaya diri, yaitu:
(a) Meningkatkan komunikasi dengan siswa lain (b) Meningkatkan kepekaan akan permasalahan yang ada diseluruh dunia
Peran negative
Internet
Walaupun
Internet berpotensi untuk menyampaikan keuntungan-keuntungan tersebut bagi
para guru maupun para siswa, pemakaian Internet di kelas hendaknya harus
disusun sedemikian rupa dengan belajar mendefisinasikan secara obyektif.
Kegiatan siswa juga harus dimonitor dengan baik. Karena, disadari atau pun
tidak, terdapat pengaruh buruk dari internet bila kita tidak tidak meniapkan
filternya yaitu dengan kekuatan iman dan aqidah yang kuat.
Dari
sinilah peran guru yang sangat diperlukan dalam membimbing dan memonitor
peserta didik ketika sedang online.
Guru pun harus dapat menanamkan dan memberi pemahaman kepada peserta didik tentang
segala manfaat internet dan jangan lupa menyebutkan letak kemadharatan
internet bila tidak disiapkan mental yang kuat.betapa tidak? Segala
hal dapat kita akses dari internet dengan mudah dari mulai informasi,
film, game, politik, militer, olahraga, bidang pendidikan, kesehatan dan
lain-lain. Kita akan serba tahu apabila sering update internet.
Penulis
pun sebagai salah seorang guru, sangat merasakan dengan kemudahan-kemudahan
dari internet tersebut. Penulis bisa mendownload perangkat pembelajaran,
bahan ajar, kalender pendidikan, film dan video pendidikan, animasi kartun,
dan lain-lain. Di samping itu penulis bisa menerima informasi kedinasan
melalui internet seperti, melalui blog, bbm, email, line, dan lain-lain.
Ataupun penulis dapat meng-upload sesuatu ke internet seperti memposting
pembelajaran, foto-foto kegiatan dan yang lainnya.
|
Tidak ada komentar:
Posting Komentar